Pues a que salgan, que acaban de hacerlo

Lo de los jaggies y las texturas forma todo parte del mismo problema; la mayoría está utilizando la VRAM para meter el framebuffer+texturas+Z-Buffer+FSAA+etc, y obviamente no da para tanto. Por lo que he leído y hablado con programadores en foros, en vez de hacer eso, deberían usar la VRAM para el framebuffer+Z-Buffer+FSAA (para esto da de sobra), almacenar las texturas comprimidas en la RAM (el IPU admite ratios de 10:1 con la máxima calidad), y después ordenar al GS que gaste tiempo de dibujado en descomprimirlas en un ratio 4:1.
Por el bus pueden pasar entre 5-8 MB sin ningún problema, que resultarían en 32 MB de texturas, lo que estaría en los niveles de la DC, y lo que es más importante, con todo el espacio libre para la resolución de pantalla, el filtrado y demás. Si además usasen CLUTs, conseguirían el equivalente de hasta 128 MB de texturas, muy por encima de lo que están haciendo ahora, y más que suficiente para competir en igualdad de condiciones con cualquier consola de esta generación.
Las complicaciones a la hora de programar para la consola y la falta de documentación en un principio, son las responsables de todo este asunto, que espero que se solucione conforme avance este mismo año. Sino, allá ellos; mientras sigan sacando juegos buenos a mí no me importa mucho, pero es lo mismo que con lo de los 60Hz: si se puede hacer... ¡COÑO, PUES HACEDLO! :rolleyes:
Que por cierto, el tema de la limpieza gráfica y de las texturas en baja resolución, es lo que más echa para abajo la calidad gráfica en PS2, pero de lejos. Son dos detalles que prácticamente se pueden considerar menores, y que desde el punto de vista técnico no quitan mérito a los detallazos que se han visto en juegos como MGS2, GT3, DMC, etc; pero es que en la práctica afectan a todo lo que vemos en pantalla. ¿De qué serviría, por ejemplo, tener un engine 3D capaz de recrear la realidad hasta sus más ínfimos detalles, si después tuviésemos una resolución de 2x2 pixels? Pues de nada.
El filtrado proporciona por un lado limpieza gráfica, el equivalente a perfilar un dibujo; pero es que además, evita el flickering (lo que yo considero más molesto), y evita ese constante baile de píxeles por toda la pantalla. Gracias a esto, la práctica totalidad de los juegos de DC, se ven realmente bien.
Y en cuanto a las texturas...
Jugad una partida al Soul Calibur. Al margen de que te guste más el diseño del SC, desde el punto de vista técnico el TTT es superior. Los escenarios del SC, por ejemplo, están mucho menos detallados en cuanto a polígonos y efectos, y sin embargo la mayoría transmite una sensación de calidad gráfica, detalle, y en algunos casos (como el suelo del escenario de Kilik o el de Maxi), prácticamente fotorrealismo. Unas buenas texturas en alta-resolución pueden convertir un objeto hecho con cuatro triángulos en una auténtica maravilla para la vista, como bien demuestra Shenmue.
Lo que he visto hasta ahora de X-BOX, es básicamente eso: juegos de PS2 con esos 2 problemas solucionados, que no es poco.
Y con esto corto el tema, que ya aburre.