hola muchachos again, he encontrado un post interesante en meristation y mas que nada lo pongo por PSXXX, porque tu Falgarok si que visitas a menudo estos forums, sino pues tb lo lees. El texto es largo y en él se relata la historia de sega segun este muchacho. No esta mal. Curioso. Yo lo pego tal y como esta:
En el siguiente artículo muestro las intenciones y las decisiones de SEGA.
Caballeros, História de SEGA.
LOS ERRORES DE SEGA EN PERSPECTIVA
Es innegable que SEGA ha cometido importantes errores en su pasado. También es innegable que la confianza de los consumidores hacia los productos de la compañía ha cambiado dado estos errores. Pero hay veces en que se pone un exceso de énfasis, ahora que el DreamCast busca agrandar su base instalada, en estos errores como situaciones que SEGA repetirá cuantas veces lo intente, como si fueran un "así es SEGA, y así siempre será". Otras veces, estos errores han sido traídos a la vista de todo el mundo como si éstos hubieran afectado a todos los jugadores de videojuegos del mundo. La realidad es que muchos de estos errores han sido exagerados a través del tiempo, y aunque no se puede negar que los errores tuvieron consecuencias negativas, hay que analizar estas situaciones desde una perspectiva realista y objetiva.
La SEGA Master ... eh?
La razón por la que el Master System nunca llegaría a tener mucho éxito es simple y llanamente por Nintendo, en realidad, SEGA tuvo poco que hacer en esta etapa. Cuando el Master System se introdujo a los videojugadores, la popularidad del NES era considerable. Lo malo no fue que SEGA no pudiera manejar una fuerte competencia, sino que Nintendo en los ochentas se manejaba con practicas que hoy día serían catalogadas como monopólistas e ilegales y esto ya no sería una batalla justa.
El desarrollo de juegos para el Master System por parte de SEGA fue fenomenal, con juegos como Outrun y Space Harrier, pero los demás desarrolladores no hicieron mucho. Nintendo manejaba contratos de desarrollo para el NES mediante el cual las compañías que desarrollaban juegos para este sistema no podrían desarrollar para otro diferente, y con la gran popularidad del NES, ninguna compañía arriesgaría perder dicho mercado. En las tiendas se manejaron sistemas similares, dificultando aun más la penetración en el mercado.
En 1987, SEGA tuvo una de sus grandes ideas. En un esfuerzo por revivir la plataforma, vendió los derechos del Master System a Tonka Toys, cosa que después lamentarían re-adquiriendo los derechos. Tonka logró expandir la distribución del Master System, pero no logró venderlo de la manera correcta, inclusive cometiendo errores en decisiones de los juegos para el sistema. Cuando SEGA re-adquiere los derechos, trata de salvar la plataforma pero estos esfuerzos ya serían en vano.
Los add-ons \'quemaron\' a muchos videojugadores
Como expone warman en su artículo El Fracaso de los add-ons, el costo para los videojugadores que adquirieron estos equipos fue muy alto, algunos dicen que fue tan alto que no valió la pena y fueron un fracaso total. En realidad, el SEGACD, además de ser muy caro, era una tecnología demasiado nueva para su tiempo. Los juegos no eran mejores a los que estaban en cartuchos ya que sólo se agregaban películas, voces y música, pero todo lo demás era 16-bits. De todas maneras, el SEGACD se vendió completamente a las tres semanas de su introducción, y más unidades tuvieron que ser ordenadas para la época navideña. El sistema no fue un fracaso porque llegó a vender un millón de unidades, y acumuló un total de 147 juegos hasta su muerte en 1995 pero tampoco fue un éxito rotundo. La gente que lo tuvo no fue infeliz por su causa, a fin de cuentas, sin el SEGACD no hubieran existido juegos como Lunar. Pero para SEGA esto dió lugar a prensa negativa que en el futuro lo reclamaría como un sistema sin mucho éxito.
El 32X, otro de los add-ons tecnológicos para la Genesis, sufrió un predicamento similar, como se puede leer en el artículo de warman, pero lo peor del caso es la reacción y los comentarios de la prensa al respecto. Se habla de muchos videojugadores \'quemados\' por los sistemas de SEGA que no resultan exitosos como si todo el mundo hubiera sufrido por esto. La realidad es que sólo el 2% de los videojugadores que tenían el Genesis llegaron a tener el 32X, ¡esto era menos del 0.6% de la población total de videojugadores! No se niega que el 32X fue un error, que SEGA no analizó debidamente el mercado y sus necesidades, pero es también una exageración hablar seriamente sobre los efectos negativos de este sistema en el mercado cuando no llegó ni al 1% del mismo. Lamentablemente, al igual que con el SEGACD, la prensa negativa que le produciría este producto pesaría mucho, sobre todo para el Saturn, el cual nunca pudo separarse de sus antecesores como el N64 se separó del peligroso y desastroso VirtualBoy.
EL FRACASO DE LOS ADD-ONS
En el pasado, SEGA ha cometido una serie de errores que han manchado gravemente su reputación , y sin duda uno de los mas graves ha sido la introduccion de los famosos “add-ons”.
Un add-on es un periferico que sirve para mejorar la capacidad técnica de un sistema y comunmente se vende por separado. Pueden servir para darle más memoria a un sistema o simplemente aumentar su poder de procesamiento, todo esto ayuda a mejorar las capacidades gráficas de una consola de videojuegos, pero desgraciadamente los add-ons nunca han sido muy populares y tienen su lado negativo que a continuación les explicare usando como ejemplos los 2 add-ons de SEGA que han fracasado.
SEGA CD
En 1993 SEGA introdujo al mercado su SEGA CD que era un add-on para la SEGAGenesis, el cual al estar conectados conformarian el sistema mas poderoso de la época, y realmente lo fue, pero esto no evitó que fuera un fracaso.
Varias cosas contribuyeron a que fracasara el SEGA CD, una de ellas fué su precio inicial que consistía en unos 299$, y recuerden que para utilizar esta unidad tenian que tener la Genesis que costaba 100$. Este precio limitó mucho la distribución que pudo tener la unidad y por eso nunca tuvo mucho auge y solo duró aproximadamente 2 años en el mercado.
Razon por la cual fracasó.- Un alto precio inicial limito mucho la penetración que tuvo en el mercado.
32 X
1994, la época de los polígonos estaba comenzando, faltaba un año para el lanzamiento de las consolas de 32 bits (SEGA Saturn y Sony Playstation) y SEGA tuvo la loca idea de lanzar otro add-on para su SEGA Genesis / CD.
El 32 X incorporaba algunos elementos de 32 bits a una consola que en su base era de 16 bits. Pero desgraciadamente esos elementos de 32 bits no eran un gran salto en tecnología como para no poder esperar un año a que salieran los verdaderos sistemas de 32 bits.
Aunque su precio inicial de 150$ no fue tan alto como el del SEGA CD, aun no era lo suficientemente accesible para poder atrer a mucha gente a que lo adquiriera y por eso tuvo una muerte rápida porque solo duro 1 año en el mercado.
La razon por la cual fallaron estos 2 add-ons, CD y 32X, fue por la razon por la cual los add-ons resultan muy difíciles para lograr el éxito, esto es la llamada fragmentación o división del mercado.
Esto significa que si alguien que tenia una Genesis tendria que comprar un SEGA CD para jugar algún juego en especial, o igual en el caso del 32 X. Y es por esa razón por la que estos 2 sistemas tuvieron muy poco éxito porque las compañias diseñadoras de juegos preferian hacer un juego para la Genesis, porque sabian que todos sus usuarios lo podrían jugar. Pero si lo hacian para el CD o para el 32 X solo tendrían como mercado a las personas que lo compraron y fue por esa razón por la cual no hubo muchos juegos para estos sistemas.
Todo esto lo demuestra un estudio que se realizó hace varios meses en el cual se pudo demostrar que ni siquiera los articulos mas básicos para una consola logran una penetración masiva en el mercado, ni siquiera las tarjetas de memoria llegan a una penetración mayor del 50% y mucho menos un add-on que resulta ser mucho mas caro.
La Saturn era el gato negro a evitar
A pesar de que la Saturn no fue un éxito comercial, los videojugadores que lo adquirieron difícilmente se verán decepcionados por la calidad de entretenimiento que éste les brindó. Juegos inigualables como Panzer Dragoon, NiGHTS, Burning Rangers, Shining Force III o Virtual On no faltarán en las listas de juegos preferidos de todos los tiempos para los que los vivieron. SEGA realmente lo dió todo con la Saturn en lo que a soporte se refuere. Por desgracia, el Saturn fue la más grande concatenación de errores en la historia de los videojuegos.
En los tiempos apenas previos a la generación de los 32-bits, 3DO y Atari sacaban sus sistemas. Atari con su Jaguar no previó la importancia de las gráficas poligonales y a pesar de ser una verdadera fiera de procesamiento gráfico, su capacidad para producir polígonos era realmente limitada. Este error de Atari no sería el único ya que SEGA con la Saturn tendría una máquina muy poderosa para el desplegado de juegos en 2D, y aunque su capacidad para el manejo de polígonos no era del todo despreciable, la dificultad para desarrollar juegos en 3D para esta plataforma era demasiada. Un error grave de SEGA ya que al querer adaptarse a una mayor capacidad en el manejo de gráficos en 3D cambió su diseño radicalmente agregando unidades de procesamiento, lo cual indudablemente lograría su acometido, pero ningún desarrollador, salvo los más masoquistas (Game Arts con Grandia o Yu Suzuki con Virtua Fighter 2) gustarían de ello.
Como si este fallo en el diseño del sistema no fuera suficiente, SEGA también se equivocó al ofrecer el sistema al público. La Saturn fue lanzada antes de su fecha programada, nadie se enteró, no se creó anticipación por el sistema, y lo peor, SEGA escogió vender la Saturn inicialmente en tiendas exclusivas, disgustando así a las tiendas no escogidas por el resto de la vida de la consola. Y hubo más problemas con los juegos. Una buena parte de los juegos más esperados en América, como Grandia y Rayearth, tardarón demasiado en traerlos y SEGA no hizo mucho. Algunos aventurados modificaron sus sistemas e importaron los juegos que querían de Japón, pero los que no hicieron esto se vieron frente a una selección de juegos poco emocionante.
Y los consumidores interesados en la Saturn se vieron forzados a pensar doblemente su decisión con este sistema al informarse sobre los errores anteriores de SEGA, la prensa negativa acumulada en los sistemas previos y su alto costo. Realmente, la Saturn fue una cocción representativa de todos los errores que una compañía puede cometer al crear una plataforma de videojuegos. Sin embargo, también es de hacerse notar que la Saturn fue un sistema de excelente durabilidad, con limitados pero excelentes e innovadores juegos, lo cual brindó mucha satisfacción a los que finalmente decidieron comprarlo.
Competencia con la GameBoy
La GameGear fue un sistema portable de SEGA que competía directamente con el GameBoy. Técnicamente, era muy superior a este último, con pantalla a colores con iluminación propia, pero aunque en teoría era un aparato portable, su rendimiento de baterías lo limitaba completamente: 6 baterías AA sólo duraban 2 horas. La GameBoy, aunque menos capaz en términos técnicos, lo arroyó completamente como plataforma portable.
Para aprovechar el éxito, y la librería de más de 600 juegos del Genesis, SEGA lanzó al mercado un Genesis portable, el Nomad. Este sistema era tan poderoso que corría los juegos de Genesis directamente de los cartuchos originales para ese sistema, tenía 6 botones de comando, un puerto para conectar un control de Genesis, resolución de 320 líneas horizontales a color y hasta un puerto de salida para conectarlo a un televisor. Una verdadera joya tecnológica. Hoy día, la GameBoy Advance busca niveles de procesamiento ligeramente superiores al SNES, ¡cosa que el Nomad hacía hace varios años! Pero el error aquí estuvo en que... pues nadie se enteró de que si quiera existía tal cosa. Por desgracia, la misma gente que se encargó de ofrecer la Saturn fue la que se encargó de vender la Nomad y no es difícil ver resultados tan poco satisfactorios.
A veces lo malo es bueno
Los errores que SEGA cometió antes de la DreamCast fueron definitivos, pero no siempre son expuestos de la manera más objetiva posible, por lo que crecen en intensidad con el paso del tiempo, como un chisme o una leyenda. En este artículo se planteó una perspectiva diferente sobre estos errores que quizá ayude al lector a comprender mejor la situación real de SEGA. Lo que en lo personal más me agrada de esto es el recordar el hecho de que no se puede realmente aprender algo si no se equivoca intentándolo. SEGA tuvo un gran éxito con el Genesis, y es obvio que aprendió muchas cosas después de la amarga experiencia de la Master System. La pelea con Nintendo quizá no fue del todo justa, pero en época de la Genesis y la Super NES, SEGA entró con unas fortísimas ganas de luchar al tú a tú, lo cual se demostró en las controvertidas campañas publicitarias y al final en que nunca se supo a ciencia cierta cual plataforma fue la número uno de esa época. Sin la Saturn, la DreamCast no sería lo que es hoy, una plataforma sumamente amigable al desarrollador, con un excelente balance entre precio y potencia y lo mejor, una gran cantidad de juegos, cosa que hoy los videojugadores en todo el mundo disfrutamos grandemente.
LAS INNOVACIONES DE SEGA: INTRODUCCIÓN
Para continuar nuestra cobertura del pasado de SEGA, les presentamos las innovaciones. Ya vimos los errores que SEGA ha cometido, pero sin duda, también ha habido aciertos, y lo que es más, muchos de los errores se han convertido en importantes innovaciones. Como ejemplo, ya vimos que la Saturn fue un sistema muy difícil de programar, por sus múltiples procesadores y diseño poco amigable, pero SEGA tomó este error e innovó fuertemente al crear su DreamCast, una plataforma tan amigable que hasta es compatible con Windows.
Las innovaciones tecnológicas de SEGA es un artículo que cubre las innovaciones que SEGA ha logrado a través de los años.
Con Shining Force, Phantasy Star y Panzer Dragoon, SEGA ha logrado sentar muchas de las bases de los RPGs, hoy por hoy uno de los géneros más exitosos de la industria. Pronto les tendremos un análisis de las innovaciones que SEGA ha logrado en el ámbito de los RPGs.
INNOVACIONES TECNOLÓGICAS DE SEGA
TECNOLOGIA DE 16BIT
En 1989 se lanza en Japón la primera consola de 16 bit con gráficos de alta definición y sonido estéreo de 16 bit (8 canales). La SEGA Mega Drive revoluciona el mercado de video juegos y más adelante cuando se lance en América como SEGA Genesis llevaría a SEGA ha ser el Líder con un 60% del mercado.
PRIMER BACKWARD COMPATIBILITY (COMPATIBILIDAD HACIA ATRÁS)
Sí, la SEGA Genesis fue la primera consola que soportó correr en su hardware juegos de una consola anterior: la SEGA Master System. Esto se logra con un adaptador llamado Power Base Converter, que prácticamente lo único que hace es hacer posible que los cartuchos de 8 bits de la Master System se acoplen en la Genesis 1. Así que eso de Backward no es nada nuevo.
COMUNICACIONES
La SEGA Genesis fue la primera consola con capacidades de Modem. Xband fue la compañía que supo sacarle este provecho a esta consola de 16 bits. Aunque mas tarde lograron hacerlo también para el SNES, para el Genesis fue mucho más fácil, según ellos ya traía un aroma a conexión... y lo probó.
SEGA CHANNEL
Jugar a través de la red de Cable ¡IMPOSIBLE!.... ¡CLARO QUE NO! SEGA creó y soportó por mucho tiempo este servicio en EEUU. ¿Qué es lo que hacia? Bueno, permitía jugar varios de los mejores juegos por medio del servicio de Cable Local. ¿Que cómo? Contratando algo así como lo hace Direct TV. SEGA pionera en el uso del cable para videojuegos.
MODELOS EN 3D CON MOVIMIENTO Y DIFERENTES ANGULOS DE CAMARA (ARCADE)
SEGA fue la primera compañía en dar el salto de imágenes y ambientes planos de 2D a los modelos gráficos en 3D con Virtua Racing y Virtua Fighter. En las arcades todo el mundo se amontonaba para ver los efectos que esta nueva tecnología proporcionaba, dándole la espalda a las máquinas de 2D. Mas adelante, compañías como Namco adoptarían este sistema agregándole nuevos trucos y dándole "nueva vida" pero SEGA fue la pionera en las 3 dimensiones.
SENSACION EN PERIFERICOS (ARCADE): EL RETROCESO (FEEDBACK)
No siendo suficiente con las imágenes generadas por polígonos en tiempo real de juegos como Virtua Racing, el realismo llegó al limite cuando en esta misma máquina el timón respondía con resistencia y contragolpes al impactar. Esta tecnología mas adelante sería llevada a las consolas por Nintendo con su GamePack pero una vez mas la idea fue de SEGA.
TECNOLOGIA DE CD PARA LOS JUEGOS
En el año de 1991 pensar en multimedia y video era todo un sueño, y fue SEGA quién nos permitió a los usuarios de Genesis gozar del privilegio de el sentir Q-SOUND, ¡tan temprano como en 1991!
Aunque el SEGA CD no es considerado como una plataforma exitosa, su librería de mas de 150 juegos es razón suficiente para pensar en hacerse de una.
PRIMERA CONSOLA DEDICADA DE CD
Para los que rebaten sobre el CD como consola dedicada, entonces fue la SATURN la primera consola dedicada de CD\'s con tecnología de 32 bits. Así que sea como sea: SEGA Pionera.
TECNOLOGIA DE 32 BITS
SEGA Saturn dirán todos... nope... una vez más SEGA nos dejó darle una probadita a la generación de 32 bits un año antes que saliera la SEGA Saturn, esto fue así con la Genesis 32X, que aun cuando la prensa y muchos que no tuvieron la oportunidad de tener uno, digan que fue pésimo, creo que valía perfectamente los 150 que costó, Virtua Racing Deluxe 32 es simplemente un juego de LUJO.
TECNOLOGIA DE 128 BITS
La SEGA DreamCast es la primera consola del planeta en utilizar tecnología de 128 bits, y de qué manera. Para gente como Mike Salmon de PC-GAMER quien hace un año dijo: "El DreamCast no es más que un PC sin RAM y la PS2 revolucionará el mercado", se están tragando hoy sus palabras y pensando muchas excusas para el público consumidor que la pensó 2 veces antes de hacerse con una DreamCast.
La SEGA DreamCast es la primera consola que genera gráficos de 640x480 reales, razón por la cual sus imágenes son de la misma o mayor definición que los tradicionales juegos de ordenador y los arcades, ejemplo clásico: Soul Edge (ARCADE) Soul Calibur (DreamCast) y últimamente con las mismas características que las placas Naomi, tan famosos en los arcades actuales.
FACILIDAD DE PROGRAMACIÓN
Antes de la Sony PlayStation y la Nintendo 64, los juegos para consolas eran programados de manera tortuosa en lenguaje ensamblador. Con las consolas de 32/64 bits se pudo utilizar en mayor grado librerías de programación predefinidas, pero para una arquitectura totalmente nueva.
SEGA aprendió de la Saturn y desarrolló su DreamCast con la mayor facilidad de programación. La arquitectura en sí del sistema es muy similar al de un PC por lo que los programadores no tienen que preocuparse por aprender nuevas arquitecturas, pero SEGA fue más allá y junto con Microsoft desarrollaron un sistema operativo compatible con Windows. Tal facilidad de desarrollo ha sido muy bien recibida por los programadores. Muy posiblemente, con este involucramiento que SEGA procuró a Microsoft al mundo de las consolas es lo que por fin hizo que Bill Gates decidiera sobre la necesidad de crear su propia consola: la X-Box.
LAS REDES
Quizá la característica más innovadora de la DreamCast, viéndola desde una perspectiva histórica, es la inclusión de un módem directamente en la caja. Esto garantiza que todos los usuarios de DreamCast tendrán los medios para conectarse a la red, evitando la segmentación de mercado que existiría si el módem se vendiera por separado, con lo cual muchos consumidores nunca verían juegos por red. Y además de procurar a todos los DreamCasts con acceso a red, SEGA también ha implementado un sistema de fibras ópticas para sus locales de arcades, con lo que los jugadores podrán competir a distancia, contra otros jugadores, en arcades o en sus hogares.
Ciertamente, la capacidad de una consola para conectarse a la red será crucial para el futuro de las mismas.
En materia puramente tecnológica, SEGA ha provocado muchas de las innovaciones cruciales para el mundo de los videojuegos, como la introducción de los gráficos poligonales. Con la DreamCast, SEGA forzó a Sony a desarrollar más deprisa su siguiente consola ya que de no haber sucedido esto, la PlayStation seguiría siendo la consola más avanzada del mercado, y probablemente seguiría así por varios años más. Al incluir la capacidad para conectarse en redes, SEGA marca con la DreamCast un estándar básico que seguramente todas las consolas venideras incluirán. Habrá que seguir pendientes de que más innovaciones SEGA incluirá en los siguientes años ya que como en años pasados, también marcarán la forma de la industria en el futuro.
PRESENTE: La recuperación, el éxito merecido
SEGA EN EL PRESENTE
Después de varios años de estar en una posición financiera bastante precaria, hoy día SEGA ha salido de los números rojos. Esto lo ha conseguido con un plan de negocios planeado con varios años de anterioridad. El plan consiste en dar el salto en entretenimiento interactivo basándose en la unificación de los mundos de los juegos, como lo ha hecho con la compatibilidad DreamCast - Naomi, y la comunicación de los jugadores, lo que es llevado a cabo gracias al módem incluido en todas las DreamCast y en las redes de fibra óptica ya en uso en los arcades de Japón.
Hoy les presentamos dos artículos:
A diseñar la DreamCast es un artículo en donde describimos los objetivos básicos que se tomaron en cuenta cuando la DreamCast se comenzaba a planear hace cuatro años, la arquitectura computacional y los mecanismos requeridos para lograr que esto funcionara con el fin de que el lector pueda juzgar que esta vez SEGA ha planeado con la DreamCast una plataforma muy bien balanceada y eficáz para las necesidades de un videojugador en estos tiempos en que el InterNet y los juegos en sí son una actividad mucho más social.
En DreamCast como herramienta de comunicaciones les presentamos toda la información sobre como la DreamCast no sólo es una consola de videojuegos, sino que, según la importancia del diseño para las capacidades de conectividad, hoy día puede funcionar como un muy práctico instrumento de telecomunicaciones.
A DISEÑAR LA DREAMCAST
Como vimos en Las innovaciones de SEGA, las consolas de SEGA se han caracterizado por hacer grandes innovaciones al iniciar las generaciones de consolas. Después de la Saturn, SEGA aprendió muchas cosas que no se hicieron del todo bien, específicamente en el área de diseño y planeación de la consola, lo que daría una alta prioridad al papel de diseño para su consola de siguiente generación. El simple hecho de aumentar exponencialmente las capacidades gráficas, de sonido y video no generarían un cambio de paradigma como el sucedido cuando la mayoría de los juegos desplegarán gráficas en 3D. Sin embargo, nuevas áreas de expansión recibirán una altísima prioridad: facilidad de desarrollo, conectividad a redes y la convergencia de tecnologías PC a consolas. En otras palabras, tendría que ser una consola muy flexible.
Los objetivos principales
SEGA definió tres pilares básicos sobre los cuales se diseñaría la DreamCast:
Ambiente de desarrollo común. Con la opción para los desarrolladores de crear juegos a la plataforma Windows permitiría que éstos fueran convertidos de PC a DreamCast o viceversa con un mínimo coste, además de permitir que los jugadores puedan competir entre sí bajo PC o DreamCast.
Juego y Comunicación. El jugar con múltiples jugadores es una experiencia social de un alto grado de entretenimiento, pero por consideraciones particulares, hacer esto resulta muy difícil. Con el acceso a redes de comunicación, los jugadores podrían tener estas experiencias sociales cuando sea y a la hora que sea. La idea de tener capacidades de conectividad fue tomada con mucha seriedad desde un principio, lo cual influyó en muchos factores de diseño para la DreamCast.
Mundo de Entretenimiento Unificado. Además de permitir que usuarios de DreamCast interactúen con usuarios en PCs, la DreamCast se planeó como una arquitectura básica no sólo como consola, sino también para los sistemas de arcades. Esto permitiría que los desarrolladores hicieran sus juegos para arcades y rápidamente poderlos ofrecer para consola. Además de esto, los jugadores podrían intercambiar personajes y elementos de su juego en consola y usarlos en su contraparte de arcades, logrando así una experiencia completa para un juego.
La arquitectura distribuida
Para ver realizados los pilares arriba mencionados, así como proveer la máxima flexibilidad en el sistema, SEGA decidió desarrollar la DreamCast como un conjunto de subsistemas independientes. Esto permitiría que cada subsistema fuera optimizado al máximo sin perjudicar a los demás y como resultado al sistema en general. En lugar de tener un gran procesador haciendo todas las labores, se ocuparía uno para cada necesidad, con sus respectivos canales y memorias. Es así como SEGA selecciona la Arquitectura de Memoria Segmentada, donde cada subsistema tendría sus propios bancos de memoria y sus buses independientes. Los subsistemas serían el CPU principal, el subsistema gráfico, el subsistema de sonido, el subsistema controlador de periféricos, el sistema de lectura de datos y el subsistema de comunicaciones.
Para el CPU, era necesario un procesador que pudiera manejar grandes cantidades de cálculos, especialmente las matemáticas vectoriales. Por tanto, sería especialmente importante encontrar una solución de alta capacidad en el manejo de vectores de punto flotante.
Los datos gráficos son enviados al subsistema de gráficos con lo cual podrían ser desplegados. La opción ideal para SEGA fue la arquitectura de renderizado diferido. Esto garantiza que ningún pixel tendría que ser procesado más de una vez, lo cual reduce sustancialmente los cálculos requeridos para desplegar una imagen, comparado con sistemas ordinarios que requieren una lista de valores de profundidad para cada polígono. Además, el renderizado diferido salva al procesador del trabajo de ordenamiento por profunidad para cada polígono, cosa que hace más eficientes las operaciones del procesador y al mismo tiempo minimiza el uso del ancho de banda de la memoria memoria y el uso de misma. Algo especial que se hizo con la implementación del renderizado diferido en el DreamCast es que se eliminó el trabajo de cortar la imagen en cuadros para mandarselos al sistema gráfico. SEGA diseñó un sistema que haría esto dentro del sistema gráfico, liberando aún más los recursos del procesador.
Otro punto importante que SEGA tuvo que tomar en cuenta es que mientras las capacidades de procesamiento han aumentado entre diez a veinte veces desde la última generación, la capacidad de memoria apenas aumento entre dos y cuatro veces. De tal manera, SEGA escogió tecnologías que utilizaran de manera importante la compresión de datos. La descompresión en tiempo real necesaria para este sistema serían para el área de sonido, texturas para polígonos y video.
Flexibilidad y expansión
Dada la necesidad de los mundos unificados de entretenimiento y la comunicación, los periféricos y capacidades de telecomunicaciones tendrían que ser especiales.
En el área de los periféricos, se diseñó una interfáz de alta velocidad similar a la USB por medio de la cual se podrían conectar múltiples tipos de periféricos, y conectarlos y desconectarlos sin causar problemas a las aplicaciones. Esto permitiría el uso de una nueva gama de periféricos, tales como el micrófono, cámaras de video y fotografías, pistolas, volantes y demás.
Para el área del almacenamiento de información, se diseñó una unidad de memoria visual (Visual Memory Unit, o VMU). Esto consistiría en un aparato pequeño con memoria no volátil que podría ser llevado y manipulado en cualquier lugar; conectado a la consola, a algún aparato de arcades o bien con otras unidades de memoria.
Y quizá la mayor razón para el diseño modular de la DreamCast: la conectividad. Dado que los sistemas de comunicaciones varían mucho en todo el mundo, SEGA se vió en la necesidad de proveer una solución diseñada a la medida de cada territorio. Todo tipo de conexiones podrían ser usadas; diferentes tipos de módems análogos, redes locales, módems de cable, líneas de suscripción digital, RDSI y satélite.
Conclusión
Los tres pilares definidos por SEGA hace más de cuatro años hoy día parecen de lo más acertados. La importancia de la conectividad no puede ser minimizada. Tanto es así que SEGA próximamente estará regalando DreamCasts a cambio de un servicio optimizado para jugar por InterNet. La modularidad en la arquitectura computacional de la DreamCast ha sido un elemento sumamente importante ya que ha permitido a la DreamCast funcionar de manera muy eficiente en procesos como el texturizado de polígonos y el manejo de transparencias volumétricas. Aunque SEGA ha cometido muchos errores en el pasado, es claro que ha aprendido de ellos, y la SEGA DreamCast es una muestra clara de ello. Realmente es un sistema con un alto grado de \'belleza\', en términos computacionales, fruto del excelente equilibrio entre innovación, precio, potencia y capacidades.
DREAMCAST COMO HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN La SEGA DreamCast no sólo es usada como máquina de videojuegos, sino que también es usada como herramienta de comunicación, esto es gracias a su capacidad de conectarse a InterNet.
El DreamCast ya sirve para entrar a Chats o a foros de conversación gracias al uso del teclado (periférico de DreamCast) y a continuación les mostraré las diferentes formas en las que la consola será usada como herramienta de comunicación. Incluyendo el uso del Micrófono y de la Cámara Digital para DreamCast.
DreamCall: Nueva Compañía dedicada a facilitar la comunicación por InterNet
SEGA e Innomedia se alían para formar la compañía DreamCall, una empresa que se dedicará a proveer servicios de comunicación por InterNet a través del Dreamcall de SEGA DreamCast. Aparentemente, este producto será tan importante para SEGA e Innomedia, que decidieron crear una empresa dedicada exclusivamente a administrar este producto y todos los servicios que se se puedan generar de la comunicación por InterNet.
Este sistema utilizará las capacidades multimedia de la DreamCast para también tener la posibilidad de hacer video conferencias, es decir mandar mensajes con algo de video, esto gracias al “DreamEye” que es la camara digital del DreamCast y también el microfono del DreamCast.
SEGA, el tercer proveedor de InterNet más grande de Japón, usa el SEGA DreamCast como teléfono de InterNet, con lo cual se pueden hacer llamadas a cualquier parte del mundo a precios mucho más bajos.
SEGA anunció su iniciativa en el mercado de la telefonía por InterNet al ofrecer un producto que permitirá a cualquier usuario de DreamCast comunicarse con voz vía Internet dentro de los juegos o para hacer llamadas a cualquier teléfono en el mundo. Todo esto gracias al Micrófono para DreamCast.
Este sistema usará la tecnología Voice-Over-IP de innomedia, un software muy robusto que permite la comunicación de voz vía InterNet con tan sólo 4 Kbits/seg ó, lo que es lo mismo, .5KBytes/seg, lo cual interfiere muy poco con la información necesaria para la transmisión por juegos o para la comunicación telefónica en tiempo real.
El producto habilitará a que los usuarios puedan hacer llamadas gratis a nivel mundial cuando se conecten dos DreamCasts, y se ofrecerá un servicio de muy bajo costo para las llamadas que necesiten salir a la red telefónica ordinaria.
Los servicios a ofrecerse inicialmente será una especie de directorio que la gente pueda utilizar para encontrar a otras personas con quien comunicarse, algo similar a los servicios de directorios de NetMeeting. El producto principal de la compañía, el DreamCall, será distribuido gratuitamente en la siguiente versión del Dream Passport 4 de Japón, disco que contiene todas las herramientas de acceso a InterNet necesarias.
Motorola y SEGA preparan teléfonos celulares con red y juegos
SEGA y Motorola han co-desarrollado celulares que permitirán a los usuarios jugar juegos de SEGA en donde quiera que estén, con conexión a InterNet y jugabilidad on-line. Las dos compañías también diseñaron una interfáz de programación sobre la cual los juegos de SEGA podrán ejecutarse.
Diez millones de estos aparatos empezarán a ser promovidos en la primavera del 2001 en Estados Unidos y otros países, y Motorola planea usar la interfáz en muchos de los 100 millones de celulares que serán vendidos en el 2001.
SEGA no ha anunciado precisamente que juegos estarán disponibles, pero se mostró un Sonic The Hedgehog, y juegos simples como BlackJack, para empezar. En el 2002, todos los aparatos inalámbricos que Motorola venda tendrán contenido de entretenimiento de SEGA.
DreamCast como herramienta financiera
En Japón la DreamCast también es utilizada para el mercado financiero , ya que, a traves de tu DreamCast puedes realizar transacciones bancarias y asi como comprar y vender acciones en el la bolsa de valores.
Cabe mencionar que la DreamCast es la manera mas barata de acceder a InterNet en Japón, es por eso que el gobierno japonés ha decidido proporcionar a las escuelas públicas DreamCasts para que los niños aprendan a usar InterNet.
Como pueden ver, la DreamCast no sólo se puede utilizar como un medio de entretenimiento, sino también como un medio de comunicación hacia el resto del mundo.
FUTURO: La llegada de la más dura competencia
SEGA AL FUTURO
El panorama del futuro inmediato es lo mejor que SEGA ha visto en varios años. Su consola ya lleva dos años en el mercado y tiene una muy saludable proporción de títulos vendidos por consola, hoy día de seis por cada consola, con lo que las ganancias para SEGA y los desarrolladores no se harán esperar.
Pero hay más, en una reciente entrevista con Isao Okawa, dueño de SEGA y actual presidente de la misma, mencionó que SEGA estará completamente recobrada en dos años. Están esperando tener un excedente de 1.500.000.000 yenes para Marzo del 2001. El número de DreamCasts vendidas mundialmente llegará a cinco millones en esta fecha.
Para el vistazo al futuro de hoy, les preparamos un par de artículos que estamos seguros disfrutarán:
En SEGA debe promocionarse en el futuro hacemos notar la falta de promoción que el DreamCast esta teniendo desde su salida en América. Quizá SEGA esté confiando demasiado en que la DreamCast esté regularmente de boca en boca, pero lo cierto es que ahorita podría ser mucho mayor la distribución de la DreamCast y sus juegos si estos fueran promocionados más fuertemente. ¿Estará SEGA guardando ese dinero para el venidero lanzamiento del PS2? Esperemos que por lo menos SEGANet sea bien promocionada, especialmente la promoción de las DreamCast gratis.
En Arcades del futuro analizamos un hecho que no debe ser minimizado, SEGA es el líder en los arcades, y es muy interesante saber lo que nos tienen para el futuro.
Durante los primeros días de esta semana revivimos el pasado de SEGA, un pasado confuso entre grandes innovaciones e infortunados desatinos. Después seguimos con el presente de SEGA y confirmamos que en efecto, esta vez las cosas se han planeado correctamente. Hoy, al echar un vistazo al futuro, no nos queda más que disfrutar de las cosas que SEGA nos brindará. No se pierdan nuestro vistazo a la futura competencia del DreamCast. El verdadero futuro a desafiar. ¿Aceptará el público el cambio hacia los juegos innovadores y originales se quedará con las marcas de siempre?
SEGA NECESITA PROMOCIONARSE EN EL FUTURO
Una de las cosas mas importantes para el éxito de cualquier consola es sin duda la publicidad y promoción que se le de a dicha consola. Esto quiere decir que contra más dinero se invierta en la publicidad, más se venderá tu consola.
Es en esta área en la que SEGA no ha podido llegar a ser exitoso con la DreamCast, ya que es raro ver en la televisión comerciales para los juegos del SEGA DreamCast, y muchas veces le afecta mucho esto, ya que mucha gente no esta pendiente de las noticias en InterNet para estar informado sobre los juegos que van a salir y la televisión es sin duda el mejor medio para poder promocionar el sistema y sus juegos.
Lo que SEGA sí ha podido hacer con éxito es el tener contratos para patrocinar ciertos eventos importantes en los Estados Unidos, tales como el MTV Music Awards el 9 de Septiembre de 1999 y el Ozzfest en el 2000.
El problema principal de SEGA es la campaña de mercadotecnia que tiene para sus juegos, claro los juegos de SEGA tienen montones de anuncios publicitarios en las revistas de video juegos, pero donde SEGA debe intensificar sus esfuerzos es en la televisión.
Por una parte los comerciales televisivos de SEGA y sus juegos no son muy comunes , debido al presupuesto limitado de SEGA , se han limitado a nadamas anunciarse a horas especificas , tales como en eventos deportivos y otros espectaculos de alto rating en la TV.
Por otra parte los comerciales de SEGA necesitan algo de trabajo, ya que a pesar de ser muy cómicos, solo presentan unos cuantos segundos de video del juego en acción y rara vez se pueden apreciar las excelentes graficas de sus juegos, que en mi opinión son mas que suficiente razon para vender juegos.
Otro aspecto es que SEGA debe promocionar sus juegos “clave” , por ejemplo cuando salió el Resident Evil Code Veronica, no hubo ni un solo comercial para promocionarlo, y aunque el juego sí se vendio bastante bien, una buena campaña de publicidad para ese juego hubiera puesto a la DreamCast y al Resident Evil en boca de todos, pero no fue así porque SEGA pensó que con el puro nombre de Resident Evil se iba a vender muy bien, y tuvieron razón, pero pudo haber sido mucho mejor.
En mi opinión y la de muchas otras personas que le han dado seguimiento al desempeño de la campaña de mercado de la DreamCast nos preocupa mucho esta situación y esperamos que le den mucho mas enfasis en los siguientes meses ya que estamos seguros que Sony si hará un bombardeo masivo de publicidad para su PlayStation 2.
Así que es muy importante que SEGA se ponga las pilas y este conciente del valor de la publicidad.
ARCADES DEL FUTURO
SEGA es hoy por hoy la compañía dominante en la industria de las arcades, tanto por la cantidad de juegos, como quizá más importantemente, por los estándares tecnológicos y de juegos que ha fijado por décadas. Al analizar el futuro de SEGA, es importante ver que esta SEGA haciendo para los arcades.
Conectividad
Como vimos anteriormente en el artículo sobre el diseño de la DreamCast, SEGA definió como uno de los pilares del diseño: la unificación de los mundos de juego. Con esto se diseñó una plataforma completamente compatible con el sistema de consola, permitiendo que los jugadores se divirtieran con el mismo juego en los arcades o en sus hogares dependiendo de las necesidades del jugador, grabar e intercambiar información como personajes entre las versiones, y quizá más importantemente, los desarrolladores no tendrían que preocuparse mucho en la conversión de arcades a consolas, lo que permitiría que más títulos estén disponibles tanto en los centros de arcades como en las consolas. Todo esto ha funcionado de maravilla hasta el momento, pero ha faltado algo: la conectividad en los sistemas de arcades, un elemento esencial del diseño de la plataforma de DreamCast, planeado hace más de cuatro años.
SEGA desde Febrero de este año ha estado instalando y probando la infraestructura para la red de fibra óptica que esta entrando hoy en funcionamiento en varios distritos de Japón, en un servicio denominado Entertainment Stage @. Esto permite a los jugadores en un lugar de Japón luchar contra otro en el siguiente distrito, como si estuviera usando el joystick anexo. Lo que es más, dado que los sistemas de arcades de SEGA conforman con los parámetros de diseño de la DreamCast, la pregunta obligada es ¿Podrá alguien en su casa jugar Virtua Tennis contra el vago #1 de los arcades? La respuesta es un resonante \'SI\'. Esto es definitivamente un hecho sin precedentes importantísimo, no sólo para el futuro de SEGA sino para el futuro de los videojuegos mismos. Juega donde quieras y como quieras, sin tener nunca una carencia de contrincantes retadores, con la oportunidad para formar equipos enteros de juego o porque no, un ejercito entero y pelear on-line.
¿Será similar este hecho al ocurrido a principios de los 90s cuando SEGA arrancó el mundo de los videojuegos con gráficos 3D? Definitivamente \'SÍ\'. Realmente es difícil pensar en un futuro para el entretenimiento interactivo sin conectividad a redes. Quizá hoy sólo se pueda hacer eficientemente a nivel nacional, pero ciertamente, en 4 ó 5 años estaremos viendo mundos globales enteros donde los jugadores podrán entrar desde cualquier parte del mundo. La mayor parte de los juegos desarrollados por SEGA para salir en el futuro serán desarrollados con capacidades on-line, muchos de ellos enfocados completamente a jugarse en línea. Un ejemplo de esto es el recientemente anunciado Hundred Swords; un juego de estrategía/fantasía en el que 4 jugadores pueden luchar en línea, inclusive contra los jugadores de la versión para consolas.
Capacidades Técnicas
Los sistemas de arcades realmente interesantes comenzaron cuando SEGA decidió en 1991 embarcarse en una aventura: Lograr que el jugador se sienta parte del juego sin estar consciente de estar jugando. Esto sería llevado a cabo en cinco pasos, los cuales fueron los Model 1, 2 y 3. Cada paso sería un salto para acercar al jugador a esta realidad inconsciente. SEGA hizo un contrato con la empresa de defensa para Estados Unidos, Lockheed Martin.
El Model 1 comenzó dejando atrás los gráficos en 2D y mostró el primer juego de carreras con múltiples vistas, Virtua Racing. Esto sería seguido por Virtua Fighter, título tan innovador que hoy se encuentra en el museo Smithsonian de Boston tanto por sus adelantos técnicos como por su realismo en la representación de artes marciales.
El Model 2 fue importante ya que reemplazó los cuadros de un solo color por polígonos texturizados, lo que efectivamente logró elevar bastante la sensación de realidad. Para entonces, Namco también competía por la supremacía técnica en un sistema de arcades, pero no fue hasta el Model 3 que SEGA aplastó completamente cualquier intento de competencia técnica.
El Model 3 tenía la capacidad de transformar 60 millones de polígonos cuadrados simples, y más de 1 millón de polígonos con una gran gama de efectos aplicados. Cuando el Model 3 fue presentado, SEGA sorprendió a todos. Lockheed Martin realmente se había lucido.
La arquitectura del DreamCast es muy diferente al Model 3, pero sus capacidades técnicas son parecidas. Ya hemos visto conversiones de juegos como Virtual On 2 o SEGA Rally 2 que son perfectas copias de la versión de arcade. Inclusive la arquitectura DreamCast es más poderosa que el Model 3, sin embargo, para el futuro de los arcades ya es necesario una actualización.
SEGA ha trabajado mucho con Imagination Technologies por su tecnología gráfica de renderizado diferido, usada con muchísimo éxito en la DreamCast. Esta tecnología permite dividir el área de renderizado en cuadros de igual tamaño para ser procesados eficientemente, pero una de las ventajas inherentes a esto es que se puede asignar un procesador de renderizado a cada área individual, logrando así incrementos en potencia gráfica sin ninguna instrucción extra en el programa y sin dificultades para el programador dado que es totalmente transparente. Esto es completamente posible con la generación de chips de renderizado PowerVR2, los cuales se usan actualmente en el DreamCast, sin embargo, esto nunca fue aprovechado.
Imagination Technologies ya ha terminado la nueva generación de procesadores gráficos, los cuales siguen contando con renderizado diferido. SEGA ya esta trabajando con esta nueva generación de procesadores y según dicen, los resultados serán increíbles. Esto es porque la nueva generación de PowerVR tiene un procesador extra, un procesador de transformación e iluminación que además de hacer las labores rutinarias de un procesador T&L, actúa también como administrador de las divisiones del área de renderizado y asigna a cuales procesadores serán asignados los trabajos. Este chip T&L permite liberar al procesador del 90% de la carga necesaria para el sistema gráfico. El número de procesadores asignables esta únicamente limitado por el cuadro mínimo permisible, el cual en el caso del DreamCast es de 16x32 pixeles, y en el caso de PowerVR2 para PC de 32x32 pixeles. Tomemos en cuenta que bajo ciertas pruebas, esta nueva generación de PowerVR ha superado tanto en calidad de imagen como en cantidad de cuadros por segundo a la famosa GeForce 2 de nVidia. Imaginemos si un sistema en específico contiene 8 de estos procesadores, además del procesador T&L... Así es, si SEGA hace un Virtua Fighter para este nuevo sistema, Akira se verá real.
En las demás secciones del sistema, como por ejemplo el adaptador de conectividad, bien pudiera quedarse tal cual el de la arquitectura actual ya que éste es de 400Mbps, o lo que es equivalente a la velocidad de los puertos Firewire, iLink.
Conclusión
El futuro de SEGA en las arcades es más que interesante. Al igual que en el pasado, se han marcado los estándares técnicos y de juego que el público ha disfrutado por tantos años, y hoy es claro que SEGA sigue con la intención de seguir divirtiendo a la gente con ideas nuevas y productos revolucionarios que brinden mayor realismo a los juegos y sobre todo, que aumenten considerablemente su capacidad para entretenerse. Ahora con las nuevas tecnologías de gráficos y conectividad, no hay duda de que así será.
LA COMPETENCIA
La DreamCast es la consola con más títulos de calidad sobresaliente, lanzados en su primer año, de la historia de los videojuegos. Para finales del año habrá 200 títulos en total. Está claro que la DreamCast es una excelente elección para todo videojugador, pero muchos tienen dudas. Dudas relacionadas con el futuro, no sólo del DreamCast sino de SEGA. Como hemos visto en los primeros días de esta semana, SEGA ha cometido muchos errores en el pasado, pero viéndolos desde una perspectiva diferente a la que la prensa usualmente adjudica a estos hechos históricos, está claro que más que errores han sido excesos de excelente tecnología, o tecnología implantada antes de que el mercado estuviera preparado. Ahora con la DreamCast, SEGA se tomó un año para preparar todos los detalles, permitir a los desarrolladores tener juegos listos y preparar debidamente la mercadotecnia necesaria. Esto ha resultado en un éxito más allá de lo que SEGA de América esperaba. Esto no ha sido por los gráficos, sonido u otros detalles sino simple y llanamente, por la calidad de los juegos, que han hablado por sí mismos.
Lfefer les explicará más a fondo esta temática en su artículo El futuro de la competencia y SEGA. ¡Esperamos lo disfruten y que hayan disfrutado el material que les presentamos!
El Futuro de la Competencia y SEGA
SEGA enfrenta un gran reto ya que la competencia se perfila con una gran fuerza, sobre todo en el futuro un poco mas lejano, es decir en cuanto sean lanzadas la X-Box de Microsoft y Star Cube de Nintendo, debido a que por la ventaja con la que cuentan en cuanto a tiempo de preparación del hardware tendrán mucho potencial.
Sin embargo el secreto del éxito de SEGA en estos momentos esta en su Software, ya que cuenta con una librería de juegos bastante respetable y una gran lista de títulos en desarrollo, que muestran claramente que las compañías desarrolladoras aun le dan mucho apoyo a esta compañía.
En cuanto al público, SEGA debe luchar contra un enemigo invisible, el HYPE creado alrededor de las consolas por venir, sobre todo la más cercana el PlayStation 2 que es un digno rival, ya que cuenta con la confianza del publico usuario de PSX (unos 60+ millones de unidades vendidas da una pauta) razón por la cual Sony esta la cabeza de la cadena alimenticia de los videojuegos, y no es por nada.
Este final de año las ventas del PS2 serán muy altas, después de todo es un reproductor de DVD\'s de precio accesible. El problema no esta tanto en que Sony logre o no vender muchos PS2, el problema será si el Software se vende, ya que es esta la razón por la cual una consola recibe apoyo. Según se perfila tal situación el PS2 estará dando su mejor muestra de poder al final del 2001 con MGS2 entre otros pero esto le dará una ventaja de 10+ meses a SEGA, sus desarrolladores y los thrid party developers que ya hayan aprendido muchas de las ventajas de los sistemas de programación del DreamCast para crear juegos de una 5 y 6 generación y por supuesto el Hype ya sea cuestión del pasado.
Finalmente para cuando sean liberadas la X-Box y Star Cube la librería de 128 bits de la DreamCast será enorme, dejando las posibilidades del éxito a los movimientos que realicen los encargados de Mercadotecnia y Planificación de Marketing de SEGA.
El presidente de SEGA, Isao Okawa, espera que para el cierre del siguiente año fiscal (Marzo 2001) SEGA este recuperada y haya rebasado la capacidad instalada de DreamCast de 5 millones de unidades, aunque en el fondo se sabe que son más ambiciosas las expectativas.
Sin embargo, SEGA seguirá concentrando su potencial en donde mejor lo hace: los arcades, ya se comentaron los planes de SEGA en los arcades y lo mejor de todo: ¡¡las conversiones prácticamente directas que se haran de las placas Naomi a la DreamCast!!.
Un saludo.
Madre mia, como lo haya escrito todo el... ;-)