Os pongo una noticia interesante de Vandal:
En una reciente noticia publicada por los chicos de IGNcube, en base a unos documentos que han tenido acceso, revelan algunos interesantísimos detalles sobre la capacidad poligonal del flamante "Cubo de juegos" de Nintendo. A muchos se les va a caer la baba cuando os comentemos los datos que se muestran en dicho documento:
Como muchos ya sabéis, en el ya histórico SpaceWorld del pasado mes de Agosto en donde se produjo el debut oficial de la 128 bits de Nintendo, la compañía nos obsequió con toda una serie de alucinantes demos (que NO juegos) de algunos de sus juegos más emblemáticos así como las características principales del nuevo hard. Una de las cosas que más se habló y se ha seguido hablando, discutiendo y comentando en los últimos meses ha sido acerca de la capacidad poligonal de la máquina dándose siempre la cifra estimativa de 6-12 millones de polígonos.
Esta cifra a más de uno le puede parecer a priori, algo corta teniendo en cuenta las mareantes cifras de manejo poligonal que sus más próximas competidoras, Xbox y PS2, de la mano de Microsoft y Sony han lanzado a los cuatro vientos desde un principio.
Pues bien, según IGNcube, que ha tenido acceso a una documentación muy extensa respecto a las capacidades del famoso chip gráfico Flipper, la cifra de 6-12 millones de polígonos por segundo es fácilmente superable por el hardware de GC y según algunos desarrolladores, es una cifra, a todas luces, muy conservadora.
Y es que en la documentación a la que han tenido acceso, se muestran unas cifras de rendimiento poligonal bastante más altas en las cuales se habla de 25 millones de polígonos -iluminados, con Texture Mapping y 1 color por vértice-, 33 millones -con Texture Mapping- y 40 millones -con 1 color por vértice y Sombreado Gouraud- respectivamente, pero atención, incluyendo estas cifras los efectos de Z-Buffering, Niebla y Alpha Blending (objetos transparentes).
Todo esto hace pensar que Nintendo (que ya lleva un tiempo en este mundillo) no ha querido revelar la pontencia real que atesora su GameCube y cuando se refería a esos "6-12 millones de polígonos" hablaba de número tangible de polígonos que veremos realmente en pantalla con toda una gama de efectos: Multitexturas, varias fuentes de iluminación, Bump Mapping, Mip-Mapping y un largo etcétera, no de polígonos planos sin efecto alguno.
Comentaros también que en el documento se hace refencia a la velocidad de llenado o Fill Rate que en GC llega a los 800M pixels por segundo incluyendo los mencionados efectos de niebla, Z-Buffering y Alpha Blending.
De todas formas, en el próximo E3 en Mayo, que será el E3 de GameCube, saldremos de dudas cuando veamos los primeros juegos de la máquina en acción. Hasta entonces, a esperar tocan.
Comentaros tb que Capcom deja los arcades para pasarse a desarrollar solo juegos domesticos y que el modo online de Half life para DC esta teniendo problemas, asi que es posible que solo se pueda disfrutar en PS2. hay un thread por ahi afuera sobre ello...